|
|
SUMMARY OF THE RULES OF CAMELOT In the Welsh Language
Text and Diagrams © 1999-2012 Michael Wortley Nolan and the World Camelot Federation Translation courtesy of Ruth Davies
(Please note that what follows is the translation of a general summary of Camelot rules; it is not a translation of the World Camelot Federation Official Rules of Camelot.)
Chwaraeir Camelot rhwng dau wrthwynebwr sy’n symud yn eu tro ar fwrdd o 160 o sgwariau. Amddiffynna pob chwaraewr Gastell, sef y ddau sgwâr ar ei ben ef o’r bwrdd. Cychwynna pob chwaraewr y gêm gyda 14 darn: pedwar Marchog a deg Dyn.
Y man cychwyn
Ceir pedwar math o symudiadau:
1. Symudiad Syml: Gall unrhyw ddarn (boed Farchog neu Ddyn) symud un sgwâr mewn unrhyw gyfeiriad i unrhyw sgwâr gwag cyfagos.
Y Symudiad Syml
2. Rhygyng: Gall darn (boed Farchog neu Ddyn) neidio mewn unrhyw gyfeiriad dros ddarn cyfeillgar sy’n meddiannu sgwâr cyfagos iddo a glanio ar sgwâr gwag yn syth tu hwnt iddo. Symudir darnau sydd wedi eu rhygyngu drostynt o’r bwrdd. Medra chwaraewr rygyngu dros fwy nag un darn yn ystod yr un symudiad. Ni chaniateir gwneud Rhygyng sy’n cychwyn a gorffen ar yr un sgwâr. Ni orfodir chwaraewr byth i rygyngu.
Y Rhygyng Ar ôl y Rhygyng
3. Y Naid: Gall darn (boed Farchog neu Ddyn) neidio mewn unrhyw gyfeiriad dros ddarn gwrthwynebol sy’n meddiannu sgwâr cyfagos iddo a glanio ar sgwâr gwag yn syth tu hwnt iddo. Symudir darnau’r gwrthwynebwr o’r bwrdd os neidir drostynt. Rhaid i chwaraewr neidio os ydy un o’i ddarnau ar bwys darn gwrthwynebwr sydd heb ei amddiffyn. Ar ôl neidio, os yw’r darn yn glanio ar bwys darn gelynol arall sydd heb ei amddiffyn, rhaid parhau i neidio. Gall chwaraewr ddewis pa ddarn o eiddo ei wrthwynebwr i gipio a gyda pha un o’i ddarnau ei hun. Mewn sefyllfa sy’n gorfodi neidio, gall chwaraewr, os yw’n medru, gipio drwy ddefnyddio symudiad Rhuthrad y Marchog. Yr unig achlysur lle gall chwaraewr anwybyddu’r orfodaeth i neidio yw os iddo, ar ei dro blaenorol, neidio dros un o ddarnau ei wrthwynebwr i mewn i’w Gastell ei hun. Yn y sefyllfa hynny, rhaid iddo symud y darn hwnnw allan o’i Gastell yn syth.
Y Naid Ar ôl y Naid
4. Rhuthrad y Marchog: Mae’n bosib i Farchog gyfuno Rhygyng a Naid mewn un symudiad. Rhaid i Ruthrad y Marchog ddilyn y drefn ganlynol -y Rhygyngau’n gyntaf, y Neidiau’n olaf. Nid oes byth rhaid i Farchog wneud Rhuthrad y Marchog. Os yw Rhygyng Marchog yn ei roi ar bwys darn gelynol a’i fod yn medru neidio drosto, mae’n rhaid iddo wneud hynny heblaw ei fod yn cipio un o ddarnau’r gelyn yn nes ymlaen yn yr un symudiad. Ar ôl neidio dros un darn gelynol rhaid parhau i neidio os yw Marchog y chwaraewr yn glanio ar sgwâr ar bwys darn gelynol arall sydd heb ei amddiffyn.
Rhuthrad y Marchog Ar ôl Rhuthrad y Marchog
Ni chaniateir chwaraewr i ddefnyddio’r Symudiad Syml na’r Rhygyng i fynd i mewn i’w Gastell ei hun. Gall chwaraewr neidio neu ddefnyddio’r naid yn ystod Rhuthrad y Marchog i fynd i’w Gastell. Os yw chwaraewr yn neidio i’w Gastell ei hun, rhaid iddo barhau i neidio allan o’i Gastell os yw hyn yn bosib. Os yw chwaraewr wedi neidio i mewn i’w Gastell ei hun, rhaid iddo, heb eithriad, yn ei dro nesaf, symud allan o’i Gastell. Os yn bosib, rhaid i chwaraewr sy’n symud allan o’i Gastell neidio allan yn lle gwneud symudiad syml neu rygyngu allan.
Ni fedra darn sydd wedi mynd i mewn i Gastell ei wrthwynebwr ddod allan ond medra symud o un sgwâr y Castell i’r llall. Cyfynga chwaraewr i ddau Symudiad Castell yn ystod gêm.
Mae tair ffordd wahanol i ennill y gêm:
1. Os symuda chwaraewr ddau o’i ddarnau ei hun i mewn i Gastell ei wrthwynebwr.
Gwyn sy’n ennill drwy symud dau ddarn i mewn i Gastell y Du
2. Os gipia chwaraewr holl ddarnau ei wrthwynebwr a bod ganddo ddau neu fwy o’i ddarnau ei hun ar ôl.
Gwyn sy’n ennill drwy gipio holl ddarnau’r Du.
3. Os oes dau neu fwy o ddarnau gan chwaraewr a bod ei wrthwynebwr yn methu gwneud symudiad cyfreithlon.
Gwyn sy’n ennill oherwydd ni fedra Du wneud symudiad cyfreithlon
Mae’r gêm yn gydradd os nad oes mwy nag un darn ar ôl gan y ddau chwaraewr.
Gêm Gydradd
|