SUMMARY OF THE RULES OF CAMELOT

In the Slovenian Language

 

Text and Diagrams © 1999-2012 Michael Wortley Nolan and the World Camelot Federation

Translation courtesy of Barbara Intihar

 

(Please note that what follows is the translation of a general summary of Camelot rules; it is not a translation of the World Camelot Federation Official Rules of Camelot.)

 

Camelot je igra med dvema nasprotnikoma, ki izmenjujeta poteze na igralni deski, ki vsebuje 160 polj. Vsak igralec brani grad, ki je zgrajen iz dveh polj na svoji strani igralne deske. Vsak izmed igralcev začne s 14 figurami: štirje vitezi in deset mož.

 

 

Začetna pozicija

 

Obstajajo štirje tipi potez:

 

1. Navadna poteza: Figura (vitez ali mož) se lahko premakne za eno polje v katerikoli smeri do katerikolega sosednjega praznega polja.

 

 

Navadna poteza

 

2. Preskok: Figura (vitez ali mož) lahko skoči v katerikoli smeri preko soigralčeve figure, ki stoji na sosednjem polju, na prazno polje takoj pod njim. Figure, ki so preskočene, se ne odstranijo. Igralec lahko preskoči več kot eno figuro med isto potezo. Igralec ne sme narediti preskoka, ki se začne in konča na istem polju. Igralec ni nikoli primoran narediti preskoka.

 

                       

Preskok                                                      Po preskoku

 

3. Skok z ulovom: Figura (vitez ali mož) lahko skoči v katerikoli smeri preko nasprotnikove figure, ki stoji na sosednjem polju, na prazno polje takoj pod njim. Nasprotnikove figure, ki se jih preskoči s skokom z ulovom, se odstranijo iz igralne deske. Igralec mora narediti skok z ulovom v primeru, da ena izmed njegovih figur stoji zraven odkrite nasprotnikove figure. Potem ko je naredil skok z ulovom preko ene nasprotnikove figure, mora s tem nadaljevati v primeru, da igralčeva figura doseže polje zraven druge odkrite nasprotnikove figure. Igralec lahko izbere, katero nasprotnikovo figuro bo ujel, prav tako lahko izbere, s katero izmed svojih figur bo le-to ujel. Ko je prisiljen narediti skok z ulovom, mora igralec, če le lahko, narediti ulov z vitezovo potezo. Igralcu ni treba narediti skoka z ulovom samo v primeru, da je pri svoji prejšnji potezi naredil skok z ulovom z eno izmed svojih figur preko nasprotnikove figure v svoj grad. V tem primeru mora nemudoma premakniti to figuro ven iz svojega gradu.

 

                       

Skok z ulovom                                             Po skoku z ulovom

 

4. Vitezova poteza: Vitez lahko združi preskok in skok z ulovom v eni potezi. Vitezova poteza mora slediti vrstnemu redu preskoka in nato skoka z ulovom. Vitez ni nikoli primoran narediti vitezovo potezo. Če preskok viteza pripelje zraven nasprotnikove figure, kjer se lahko naredi skok z ulovom, mora to narediti, razen če kasneje v isti potezi zajame nasprotnikovo figuro drugje. Potem ko je naredil skok z ulovom preko ene nasprotnikove figure, se mora skakanje z ulovom nadaljevati v primeru, da igralčev vitez doseže polje zraven naslednje odprte nasprotnikove figure.

 

                       

Vitezova poteza                                              Po vitezovi potezi

 

Igralcu ni treba narediti navadne poteze ali preskoka v svoj grad. Igralec lahko naredi skok z ulovom ali del skoka vitezove poteze v svoj grad. Če igralec skoči v svoj grad, mora, če je mogoče, nadaljevati s skokom iz svojega gradu. Igralec, ki je skočil v svoj grad, se mora brez izjeme z naslednjo potezo premakniti ven iz gradu. Igralec, ki se premika ven iz svojega gradu, mora skočiti ven, če je mogoče, namesto da bi naredil navadno potezo ali preskok.

 

 

Figura, ki je vstopila v nasprotnikov grad, ne more priti ven, vendar pa ji je dovoljeno, da se premika iz enega polja gradu do drugega. Igralec je med igro omejen na dve potezi v gradu.

 

Igra se lahko zmaga v treh različnih primerih:

 

1. Igralec premakne dve svoji figuri v nasprotnikov grad.

 

Beli zmaga s premikom dveh figur v nasprotnikov grad.

 

2. Igralec ujame vse nasprotnikove figure in mu še vedno ostanejo vsaj dve svoji figuri.

   

Beli zmaga, ko ujame vse črne figure.

 

3. Igralec ima dve ali več figur, njegov nasprotnik pa ne more narediti poteze.

 

Beli zmaga, ker črni ne more narediti nobene poteze.

 

Igra je izenačena, če obema igralcema ne ostane več kot ena figura.

 

Izenačeno