SUMMARY OF THE RULES OF CAMELOT

In the Bosnian Language

 

Text and Diagrams © 1999-2012 Michael Wortley Nolan and the World Camelot Federation

Translation courtesy of Iki Her

 

(Please note that what follows is the translation of a general summary of Camelot rules; it is not a translation of the World Camelot Federation Official Rules of Camelot.)

 

Kamelot je igra namijenjena za dvije osobe i igra se na tabli od 160 kvadratnih polja tako što protivnici naizmjenično prave poteze pomičući figure. Svaki igrač brani Dvorac koji je sačinjen od dva polja koja se nalaze na kraju table. Oba igrača počinju sa po 14 figura: četiri Konja i 10 Pješaka.

 

Početna pozicija

 

Postoje četiri vrste poteza:

 

1. Obični potez: Figura (Konj ili Pješak) se može, u bilo kojem smjeru, pomaći  za jedno polje na susjedno prazno polje.

 

Obični potez

 

2. Kas: Figura (Konj ili Pješak) može u bilo kojem smjeru preskočiti preko prijateljske figure koja se nalazi na susjednom polju i stati na prazno polje koje se nalazi odmah iza nje. Figure koje su preskočene se ne uklanjaju. Tokom jednog poteza, igrač može preskočiti više figura. Kas se ne smije odigrati tako da počinje i završava na istom polju. Igrač nikada nije primoran da odigra Kas.

 

                        

Kas                                                              Nakon  kasa

 

3. Skok: Figura (Konj ili Pješak) može preskočiti u bilo kojem smjeru preko protivnikove figure koja se nalazi na susjednom polju i stati na prazno polje odmah iza protivnikove figure. Sa table se uklanjaju protivničke figure koje su preskočene. Igrač mora odigrati Skok ako se jedna od njegovih figura nađe pored nezaštićene protivnikove figure. Nakon što se preskoči preko jedne neprijateljske figure, skakanje se mora nastaviti ukoliko igračeva figura dođe na polje pored još jedne nezaštićene protivnikove figure.  Igrač može birati koju protivničku figuru će zarobiti i sa kojom svojom figurom će to učiniti. Kada je primoran da odigra Skok, igrač smije, umjesto toga, ako je u mogućnosti, zarobiti figuru Napadom Konja. Skok se ne mora odigrati samo ako je, tokom prethodnog poteza, igrač jednom od svojih figura preko protivnikove uskočio u sopstveni Dvorac. U tom slučaju, mora odmah tu figuru pomaći iz Dvorca.

 

                        

Skok                                                          Nakon  skoka

 

4. Napad Konja: Konj može kombinovati  Kas i Skok u jednom potezu. Napad Konja mora pratiti redoslijed, tako da prvo ide Kas, a zatim Skok.  Konj nije nikada primoran da napravi Napad. Ako  se Konj poslije odigranog Kasa nađe pored protivnikove figure koja može biti preskočena, on to mora učiniti, osim ako u tom istom potezu ne zarobi neprijateljsku figuru na nekom drugom mjestu. Nakon preskakanja preko jedne neprijateljske figure, skakanje se mora nastaviti ako igračev Konj može doći na polje pored neke druge protivnikove figure koja je nezaštićena.

 

                        

Napad Konja                                            Nakon Napada Konja

 

Igrač ne smije odigrati Obični potez ili Kas pri ulasku u svoj Dvorac. To može uraditi Skokom ili Napadom Konja. Ukoliko uskoči u Dvorac, ako je to moguće, mora pokušati da iskoči iz njega. Onaj igrač koji je uskočio u svoj Dvorac mora, bez izuzetka, pri sljedećem potezu izaći iz njega. Umjesto da izađe tako što će odigrati  Obični potez ili Kas, ako je u mogućnosti, igrač mora napraviti Skok.

 

Figura koja je ušla u protivnikov Dvorac ne može izaći iz njega, ali dozvoljeno je da se pomakne iz jednog u drugo polje Dvorca. Tokom igre, dozvoljeno je samo dva puta pomaći figure u Dvorcu.

 

U igri se može pobijediti na tri različita načina:

 

1. Igrač postavlja svoje dvije figure u protivnikov Dvorac.

 

 

Bijeli pobjeđuje tako što postavlja svoje dvije figure u Crni Dvorac

 

2. Igrač zarobi sve protivnikove figure, a pri tome su mu ostale dvije ili više slobodnih figura.

 

 

Bijeli pobjeđuje tako što zarobi sve Crne figure

 

3. Igrač ima dvije ili više figura, a njegov protivnik ne može napraviti neki od dozvoljenih poteza.

 

 

Bijeli pobjeđuje jer Crni nema mogućnost da napravi dozvoljeni potez

 

Igra je nerješena, ako oba igrača nemaju više od jedne preostale figure.

 

 

Nerješeno