|
|
SUMMARY OF THE RULES OF CAMELOT In the Ukrainian Language
Text and Diagrams © 1999-2009 Michael Wortley Nolan and the World Camelot Federation Translation courtesy of Natalya Rutchyk
(Please note that what follows is the translation of a general summary of Camelot rules; it is not a translation of the World Camelot Federation Official Rules of Camelot.)
Камелот - це гра, в якій два партнери по черзі роблять ходи на дошці з 160 квадратів. Кожен гравець захищає замок із двох квадратів розташований на його кінці дошки. Кожен гравець на початку гри має 14 фігур: чотири Лицаря і десять Васалів.
Вихідна позиція
Існує чотири типа ходів:
1. Простий хід: фігура (Лицар або Васал ) може бути переміщена на будь-який сусідній квадрат в любому напрямку.
Простий хід
2. Кентер: фігура (Лицар або Васал) може перестрибувати в будь-якому напрямку через таку саму ж фігуру розташовану на суміжному квадраті на перший пустий квадрат за нею. Фігури, яких перестрибують, не забираються. Гравець може перестрибувати за один хід більше чим через одну фігуру. Гравець не може виконувати кентер, який починається і закінчується на тому самому квадраті. Гравець ніколи не змушений виконувати кентер.
Кентер Після кентера
3. Стрибок: фігура (Лицар або Васал) може перестрибнути через фігуру супротивника, що займає суміжний квадрат, в будь-якому напрямку на найближчий пустий квадрат. Фігури супротивника, через яких перестрибнули, забираються з дошки. Гравець повинен виконати стрибок, якщо одна з його фігур є сусідньою до незахищеної фігури супротивника. Здійснивши стрибок через фігуру супротивника, стрибок повинен бути продовжений, якщо фігура гравця дістає до сусіднього квадрата з незахищеною фігурою супротивника. Гравець може вибрати яку саме фігуру супротивника захопити і якою своєю фігурою здійснити це захоплення. Будучи змушеним стрибати, гравець може, якщо є в змозі, провести Атаку Лицаря. Гравець має право не виконувати стрибок лише в тому випадку, якщо в попередньому ході він перестрибнув своєю фігурою фігуру супротивника в свій замок. В такому випадку він повинен відразу забрати ту фігуру зі свого замку.
Стрибок Після стрибка
4. Атака Лицаря: Лицар може поєднати Кентер і Стрибок в одному ході. В атаці Лицаря спочатку мають виконуватись Кентери, а потім Стрибки. Лицар ніколи не зобов’язаний виконувати Атаку. Якщо в результаті Атаки Лицаря він опиняється поблизу фігури супротивника, яку можна перестрибнути, то зобов’язаний це зробити, окрім випадку, коли він може захопити фігуру супротивника пізніше в тому самому ході. Здійснивши стрибок через фігуру супротивника, стрибок має бути продовжений, якщо Лицар гравця досягає квадрату суміжного з незахищеною фігурою супротивника.
Атака Лицаря Після Атаки Лицаря
Гравцю не дозволяється виконувати простий хід або Кентер в свій замок. Гравець може здійснювати стрибок або ж виконати частину Атаки Лицаря в свій замок. Якщо гравець стрибає в свій замок, то повинен при змозі вистрибнути з нього. Гравець, який стрибнув в свій замок, повинен без виключення при наступному ході вийти із свого замку. Гравець повинен насамперед при змозі виконати стрибок із свого замку замість простого ходу чи Кентера.
Фігура, що ввійшла в замок супротивника, не може вийти, але дозволяється рухатись з одного квадрата в замку на інший. Гравець обмежений до цих двох ходів всередині замку на протязі гри.
В грі можна перемогти в три різних способи:
1. Гравцю вдається розмістити дві свої фігури в замку супротивника.
Білий перемагає, розмістивши дві фігури в замку Чорного
2. Гравець захоплює всі фігури супротивника, при цьому в нього ще залишилось дві чи більше власних фігур.
Білий перемагає, захопивши всі фігури Чорного
3. У гравця ще є дві чи більше фігур, а його супротивник вже не в змозі зробити законний хід.
Білий перемагає, тому що Чорний не може виконати законний хід
Гра закінчується в нічию, якщо у обох гравців залишилось не більше однієї фігури.
Нічия
|