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SUMMARY OF THE RULES OF CAMELOT In the Spanish Language
Text and Diagrams © 1999-2009 Michael Wortley Nolan and the World Camelot Federation Translation courtesy of Mai Ávila Molero
(Please note that what follows is the translation of a general summary of Camelot rules; it is not a translation of the World Camelot Federation Official Rules of Camelot.)
Camelot es un juego que enfrenta a dos jugadores en un tablero de 160 casillas. Ambos oponentes tendrán que defender por turnos su Castillo, es decir, las dos casillas situadas al final de su lado del tablero. Cada bando comienza el juego con 14 piezas: cuatro Caballeros y diez Peones.
Posición inicial
Existen cuatro tipos de movimientos:
1. Movimiento simple: se puede mover una pieza (ya sea Caballero o Peón) a cualquier casilla adyacente a dicha pieza que esté vacía, en cualquier dirección.
Movimiento simple
2. Salto: una pieza (ya sea Caballero o Peón) puede saltar otra pieza de su mismo bando, que ocupe una casilla adyacente, hacia una casilla vacía adyacente a esta última pieza, en cualquier dirección. Las piezas afectadas por este movimiento no se retiran del tablero. Se puede saltar más de una pieza durante el mismo turno. El movimiento no podrá terminar, tras una sucesión de saltos, en la misma casilla donde se inició. Este movimiento no será obligatorio en ningún caso.
Saltos Efecto de los saltos
3. Captura: una pieza (ya sea Caballero o Peón) podrá saltar una pieza del bando contrario, que ocupe una casilla adyacente, hacia una casilla vacía adyacente a esta última pieza, en cualquier dirección. Las piezas capturadas mediante este movimiento se retiran del tablero. Este movimiento es obligatorio siempre que sea posible. Las capturas se sucederán obligatoriamente hasta que no haya ninguna pieza enemiga expuesta, es decir, con una casilla adyacente vacía. El jugador podrá decidir qué pieza enemiga captura y con cuál de sus piezas, en caso de que haya más de una. Cuando se vea obligado a capturar, el jugador podrá utilizar la Carga del Caballero en lugar de una captura simple, siempre que le sea posible. Excepción: en caso de que un jugador pueda capturar pero una de sus piezas esté dentro de su Castillo porque, en su turno anterior, capturó una pieza enemiga desplazando así su pieza, dicho jugador deberá mover la pieza en cuestión fuera del Castillo inmediatamente, en vez de hacer la captura.
Capturas Efecto de las capturas
4. Carga del Caballero: un Caballero puede combinar saltos y capturas en un solo movimiento durante un turno. El orden que se deberá seguir es primero los saltos y después las capturas, sin alternar ambos. Este movimiento completo (saltos y capturas) no será obligatorio en ningún caso. Si tras un salto el Caballero queda adyacente a una pieza enemiga expuesta será obligatorio capturarla, a menos que se capture otra pieza enemiga más adelante, prosiguiendo con los saltos y después las capturas durante ese mismo turno. Una vez capturada una pieza enemiga, las capturas se sucederán hasta que no queden piezas enemigas expuestas.
Carga del Caballero Efecto de la Carga del Caballero
Un jugador no podrá entrar en su Castillo mediante un movimiento simple o un salto. El jugador sí podrá, en cambio, entrar en su castillo al capturar o durante la parte de capturas de la Carga del Caballero. Si al capturar un jugador mete una pieza en su Castillo, deberá continuar capturando piezas y sacar la pieza de su Castillo siempre que le sea posible. El jugador que haya metido una pieza en su Castillo deberá sacarla en su siguiente turno sin excepciones. El jugador que saque una pieza de su Castillo deberá hacerlo mediante un movimiento de captura siempre que le sea posible, en vez de utilizar un movimiento simple o un salto.
La pieza que entre en el Castillo rival no puede volver a salir, pero sí podrá moverse de una casilla del Castillo a la otra. Este Movimiento de Castillo se limita a dos por jugador y por partida.
Cómo ganar la partida:
1. Uno de los jugadores mete dos de sus piezas en el Castillo rival.
Ganan las blancas al haber metido dos de sus piezas en el Castillo de las negras
2. Uno de los jugadores captura todas las piezas de su oponente y aún conserva dos o más piezas.
Ganan las blancas porque todas las piezas negras han sido capturadas
3. Uno de los jugadores tiene dos o más piezas y su adversario no puede realizar ningún movimiento que no infrinja las reglas.
Ganan las blancas porque las negras no pueden hacer ningún movimiento que no infrinja las reglas
El juego queda en tablas si ambos jugadores solo conservan una pieza.
Tablas
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