SUMMARY OF THE RULES OF CAMELOT

In the Serbian Language

 

Text and Diagrams © 1999-2009 Michael Wortley Nolan and the World Camelot Federation

Translation courtesy of Marko Antonijevic

 

(Please note that what follows is the translation of a general summary of Camelot rules; it is not a translation of the World Camelot Federation Official Rules of Camelot.)

 

Камелот је игра за двоје у којој се играчи надмећу на посебној табли од 160 четвртастих поља. Сваки играч брани Замак који се састоји од два поља смештена на крају табле. Оба играча почињу игру са 14 фигура: четири Коња и десет Пешака.

Почетна позиција

 

Постоје четири врсте потеза:

 

1. Обичан потез: Фигура (било Коњ или Пешак) се може померити за једно суседно празно поље у било којем смеру.

Обичан потез

 

2. Кас: Фигура (било Коњ или Пешак) може у било ком смеру прескочити пријатељску фигуру која се налази на суседном пољу и стати одмах поред на празно поље. Фигуре које се прескачу се не померају. У оквиру истог потеза играч може прескочити више од једне фигуре. Играч не може начинити Кас који почиње и завршава се на истом пољу. Играч никада није приморан да начини Кас.

     

Кас                                      Након Каса

 

3. Скок: Фигура (било Коњ или Пешак) може у било ком смеру прескочити противникову фигуру која се налази на суседном пољу и стати одмах поред на празно поље. Прескочена противникова фигура се уклања са табле. Играч мора да скаче ако се нека од његових фигура налази поред незаштићеног поља противника. Након скока преко фигуре противника, скакање се мора наставити уколико играчева фигура може да допре до поља које је одмах поред другог незаштићеног поља противника. Играч бира коју ће противникову фигуру да зароби и којом ће фигуром одиграти исти потез. Када је приморан да скаче, играч уместо тога може да, ако има могућности, зароби фигуру Нападом Коња. Играч не мора да скаче једино уколико је, у току свог претходног потеза, са неком својом фигуром скочио преко противникове фигуре у свој Замак. У том случају, та фигура мора одмах да изађе из Замка.

     

Скок                                     Након Скока

 

4. Напад Коња: Коњ може спојити Кас и Скок у једном потезу. Напад Коња мора ићи одговарајућим редоследом и то прво Кас а затим Скок. Коњ никада није у обавези да начини тај потез. Ако Кас доводи Коња на поље поред противникове фигуре која се може прескочити, тај потез се мора учинити, осим уколико се у истом потезу не зароби противникова фигура на неком другом месту. Након скока преко фигуре противника, скакање се мора наставити уколико играчев Коњ може да допре до поља које је одмах поред другог незаштићеног поља противника.

     

Напад Коња                          Након Напада Коња

 

Играч не сме да уђе у свој Замак обичним потезом или касом. То може учинити скоком или Нападом Коња. Ако играч ускочи у свој Замак, мора да, ако је у могућности, настави са скакањем и изађе из њега. Играч који је ускочио у свој Замак, у следећем потезу мора без изузетка да искочи из њега. Играч који излази из Замка мора, ако је могуће, уместо обичним потезом или касом то учинити скоком.

 

Фигура која је ушла у противников Замак не може изаћи напоље, али је дозвољено да се помера од једног поља Замка до другог. Играч је ограничен на два потеза у Замку током игре.

 

До победе у овој игри може се доћи на три начина:

 

1. Када играч убаци две своје фигуре у противников Замак.

Бели побеђује убацивањем две фигуре у Црни Замак

 

2. Када играч зароби све противникове фигуре а притом му преостану две или више фигура.

Бели побеђује након што је заробио све Црне фигуре

 

3. Када су играчу преостале две или више фигура а његов противник више није у могућности да начини потез.

Бели побеђује јер Црни није више у могућности да игра

 

Игра је нерешена ако оба играча остану са само једном фигуром.

Нерешено