SUMMARY OF THE RULES OF CAMELOT

In the Italian Language

 

Text and Diagrams © 1999-2009 Michael Wortley Nolan and the World Camelot Federation

Translation courtesy of Emma Jane Stevens

 

(Please note that what follows is the translation of a general summary of Camelot rules; it is not a translation of the World Camelot Federation Official Rules of Camelot.)

 

Camelot è giocato tra due avversari chi giocano a turni alterni su una tavola composta di 160 caselle.  Ogni giocatore deve difendere un Castello, composto di due caselle, alla sua estremità dalla tavola.  Ogni giocatore ha 14 pezzi per cominciare: quattro cavalli e dieci pedine.

La tavola all’inizio.

 

Ci sono quattro tipi di mossa:

 

1. La mossa semplice: Un pezzo (o un cavallo o una pedina) può muoversi di una casella in qualsiasi direzione, comprese le diagonali, a un’adiacente casella libera.

La mossa semplice.

 

2. Il galoppo: Un pezzo (o un cavallo o una pedina) può saltare un altro pezzo amichevole che occupa una casella adiacente in qualsiasi direzione per arrivare a un’altra casella libera subito dopo.  I pezzi che sono stati saltati non sono tolti della tavola.  Un giocatore può saltare più di un pezzo nella stessa mossa.  Un giocatore non può fare un galoppo che comincia e finisce sulla stessa casella. Un giocatore non è mai obbligato a galoppare.

     

Il Galoppo                            Dopo il Galoppo

 

3. Il Salto: Un pezzo (o un cavallo o una pedina) può saltare una casella adiacente occupata per un pezzo avversario in qualsiasi direzione soltanto se c’è una casella libera subito dopo.  I pezzi avversari che sono stati saltati sono catturati e sono tolti dalla tavola.  Se c’è l’opportunità, la cattura del pezzo avversario è obbligatoria.  Se il giocatore ha completato il salto (la cattura) e c’è l’opportunità per un’altra cattura, è obbligato di fare la presa.  Nel caso che c’è più di un pezzo avversario che potrebbe essere saltato, il giocatore può scegliere quali dei pezzi avversari che vuole catturare, e decidere con quale dei suoi pezzi vuole completare la mossa.  Nel caso che un giocatore è obbligato a fare un salto, è permesso di usare invece la mossa: la carica del cavallo (se la tavola la permetta).  Un giocatore può ignorare l’obbligazione di saltare soltanto nel caso che nella sua ultima mossa ha già saltato un pezzo avversario e il suo pezzo ha finito nel suo castello.  Se questo succede, il giocatore deve muovere quel pezzo fuori del suo castello nel suo prossimo turno.

     

Il Salto                                  Dopo il Salto

 

4. La Carica del Cavallo: Un cavallo può combinare un galoppo e un salto in una singola mossa.  Una carica del cavallo deve seguire l’ordine prima del galoppo e dopo l’ordine dei salti.  Un cavallo non è mai obbligato di usare la carica del cavallo.  Se la carica del cavallo porta il pezzo accanto a un pezzo avversario che potrebbe essere saltato, il giocatore deve saltarlo, eccetto che nel caso che più tardi nella stessa mossa il cavallo cattura altrove un pezzo avversario.  Se il cavallo ha saltato un pezzo avversario e c’è l’opportunità di catturare un altro pezzo avversario aperto, il giocatore è obbligato a continuare a saltare finché l’opportunità non si presenta più.

           

La Carica del Cavallo                   Dopo la Carica del Cavallo

 

Un giocatore non può usare né una mossa semplice né una carica del cavallo che lascerebbe il suo pezzo dentro il suo castello.  Comunque il giocatore è permesso di usare un salto o di fare la parte saltata della carica del cavallo, anche se il pezzo finirebbe dentro il suo castello.  Se un giocatore fa un salto dentro il suo castello, deve continuare a saltare per uscire se la possibilità esiste.  Con nessuna eccezione, un giocatore che ha saltato dentro il suo castello deve, con il suo prossimo turno, uscire dal suo castello.  Un giocatore che sta uscendo dal suo castello deve, se è possibile, usare un salto invece di una mossa semplice o un galoppo.

 

Un pezzo che è entrato nel castello del suo avversario non può uscire, ma è permesso di andare da una casella all’altra dentro del castello.   Un giocatore è limitato a due di queste ‘Mosse del Castello’ durante una singola partita.

 

Si può vincere la partita di Camelot in tre modi:

 

1. Un giocatore muove due dei suoi pezzi dentro il castello del suo avversario.

Bianco vince perché ha messo due pezzi nel castello di Nero.

 

2. Un giocatore cattura tutti i pezzi del suo avversario, e ha tenuto ancora due or più dei suoi pezzi.

Bianco vince perché ha catturato tutti I pezzi di Nero

 

3. Il giocatore ha tenuto due o più dei suoi pezzi, e il suo avversario non può fare nessuna mossa legale.

Bianco vince perché Nero non può completare nessuna mossa legale

 

La partita è un pareggio se ai entrambi dei giocatori è rimasto soltanto uno dei suoi pezzi.

Un pareggio