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SUMMARY OF THE RULES OF CAMELOT In the German Language
Text and Diagrams © 1999-2009 Michael Wortley Nolan and the World Camelot Federation Translation courtesy of Wiebke Myohl
(Please note that what follows is the translation of a general summary of Camelot rules; it is not a translation of the World Camelot Federation Official Rules of Camelot.)
Camelot wird auf einem Spielbrett mit 160 Feldern gespielt, wobei die beiden gegnerischen Spieler abwechselnd ziehen. Beide Spieler verteidigen ihre Burg, die aus zwei Feldern am jeweiligen Ende des Spielbretts besteht. Jeder Spieler beginnt mit 14 Figuren: vier Rittern und 10 Bauern.
Beginn der Partie
Es gibt insgesamt vier verschiedene Züge:
1. Einfacher Zug: Eine Figur (Ritter oder Bauer) darf in beliebige Richtung auf jedes freie angrenzende Feld ziehen.
Der einfache Zug
2. Springerzug: Eine Figur (Ritter oder Bauer) darf in beliebige Richtung über eine eigene Figur auf jedes freie angrenzende Feld springen. Eigene Figuren, die übersprungen werden, bleiben auf dem Spielbrett. Ein Spieler darf während eines Springerzuges eine oder mehrere Figuren überspringen. Ein Spieler darf keinen Springerzug ausführen, der auf demselben Feld beginnt und endet. Ein Spieler ist nicht verpflichtet, einen Springerzug auszuführen.
Der Springerzug Nach dem Springerzug
3. Sprung: Eine Figur (Ritter oder Bauer) darf in beliebige Richtung über eine gegnerische Figur auf jedes freie angrenzende Feld springen. Gegnerische Figuren, die übersprungen werden, müssen vom Spielbrett entfernt werden. Wenn eine seiner Figuren neben einer ungeschützten gegnerischen Figur steht, ist der Spieler immer verpflichtet zu springen. Nachdem eine gegnerische Figur übersprungen wurde, muss der Sprung fortgesetzt werden, falls die Figur des Spielers auf einem Feld landet, das ebenfalls neben einer ungeschützten gegnerischen Figur liegt. Ein Spieler darf wählen, welche der gegnerischen Figuren er schlagen möchte und mit welcher seiner Figuren er dies tun möchte. Ist ein Spieler zum Springen verpflichtet, darf er – sofern möglich – stattdessen auch den Angriff des Ritters anwenden. Ein Spieler darf seine Verpflichtung zum Springen nur dann ignorieren, wenn er bei seinem vorherigen Zug mit einer seiner Figuren über eine gegnerische Figur in seine eigene Burg gesprungen ist. In diesem Fall muss er diese Figur umgehend aus seiner Burg entfernen.
Der Sprung Nach dem Sprung
4. Der Angriff des Ritters: Ein Ritter kann einen Springerzug und einen Sprung in einem kombinierten Zug ausführen. Der Angriff des Ritters muss in dieser Reihenfolge ausgeführt werden: zuerst der Springerzug und anschließend der Sprung. Es besteht für einen Ritter nie die Verpflichtung einen Angriff des Ritters auszuführen. Wenn ein Ritter durch einen Springerzug auf einem Feld landet, von dem aus er über eine gegnerische Figur springen kann, ist er verpflichtet dies zu tun, es sein denn, er kann später während desselben Zuges eine andere gegnerische Figur schlagen. Nach einem Sprung über eine gegnerische Figur muss der Sprung fortgesetzt werden, falls der Ritter auf einem Feld neben einer weiteren gegnerischen, ungeschützten Figur landet.
Der Angriff des Ritters Nach dem Angriff des Ritters
Ein Spieler darf nicht durch einen einfachen Zug oder durch einen Springerzug in seine eigene Burg ziehen. Ein Spieler darf durch einen Sprung oder durch den Sprungteil eines Angriffs des Ritters in seine eigene Burg ziehen. Wenn ein Spieler in seine eigene Burg springt, muss er – sofern die Möglichkeit besteht – sofort im Anschluss wieder aus seiner Burg springen. Ein Spieler, der in seine eigene Burg gesprungen ist, ist ausnahmslos verpflichtet bei seinem nächsten Zug aus seiner Burg zu ziehen. Ein Spieler muss – sofern möglich – aus seiner Burg springen, ist dies nicht möglich, kann er auch mit einem einfachen Zug oder einem Springerzug aus der Burg ziehen.
Eine Figur, die in die gegnerische Burg gezogen ist, kann nicht wieder aus der Burg ziehen, darf sich aber von einem der beiden Burgfelder zum anderen bewegen. Einem Spieler sind während eines Spiels insgesamt zwei Züge innerhalb der gegnerischen Burg erlaubt.
Das Spiel kann auf drei verschiedene Arten gewonnen werden:
1. Einer der Spieler zieht zwei seiner Figuren in die gegnerische Burg.
Weiß gewinnt, weil zwei Figuren in die Burg von Schwarz gezogen wurden
2. Einer der Spieler schlägt sämtliche gegnerischen Figuren und hat selbst noch zwei oder mehr Figuren auf dem Spielbrett.
Weiß gewinnt, weil sämtliche schwarzen Figuren geschlagen wurden
3. Einer der Spieler hat noch zwei oder mehr Figuren auf dem Spielbrett und der gegnerische Spieler kann keinen zulässigen Zug mehr ausführen.
Weiß gewinnt, weil Schwarz keinen zulässigen Zug mehr ausführen kann
Das Spiel endet unentschieden, wenn beide Spieler nur noch eine Figur auf dem Spielbrett haben.
Unentschieden
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