SUMMARY OF THE RULES OF CAMELOT

In the French Language

 

Partial Text © Filip Rachunek and BrainKing

Partial Text © François Haffner and JeuxSoc

Diagrams © 1999-2009 Michael Wortley Nolan and the World Camelot Federation

 

(Please note that what follows is the translation of a general summary of Camelot rules; it is not a translation of the World Camelot Federation Official Rules of Camelot.)

 

Le jeu de Camelot se joue sur un plateau qui contient 160 cases. Chaque joueur démarre avec 14 pièces - 4 cavaliers et 10 pions. La position de départ est indiquée dans le diagramme suivant:

 

BUT DU JEU

   

Chaque joueur protège un lieu spécial du plateau qui est appelé un château. Le château blanc est constitué de deux cases sur la première rangée (F1 et G1), le château noir consiste en deux cases sur la dernière rangée (F16 et G16). Le but est de capturer le château adverse en déplaçant deux de ses propres pièces sur les deux cases du château, ou de capturer toutes les pièces de l'adversaire.

 

DÉPLACEMENTS

   

Le jeu de Camelot permet 4 types de déplacements possibles, selon la pièce choisie et la position:

   

1) Le simple mouvement

Une pièce (qu'elle soit cavalier ou pion) peut se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction (horizontalement, verticalement, ou diagonalement) vers n'importe quelle case vide adjacente.

   

2) Le saut

Un pion (soldat ou chevalier) peut sauter par dessus un pion ami (soldat ou chevalier) qui occupe une case adjacente, à condition que la case située juste après soit libre.  Le pion ainsi sauté n'est pas retiré du jeu.  Un joueur peut enchaîner plusieurs sauts au cours d'un même déplacement, mais ne peut pas faire de parcours circulaire (terminé son déplacement sur sa case de départ).  Un joueur n'est jamais obligé d'effectuer un saut ni d'effectuer le maximum de sauts possibles.  Si lors d'un ou d'une série de sauts, un chevalier se retrouve prêt d'un pion adverse et qu'il à la possibilité de le capturer, il doit le faire.  A moins qu'il n'est la possibilité au cours du même déplacement de capturer d'autre pions adverses ailleurs.

     

   

3) La capture

Un pion (soldat ou chevalier) peut capturer un pion adverse situé dans une case adjacente dans n'importe quelle direction, horizontalement, verticalement ou diagonalement, en sautant par dessus, à condition que la case située juste après soit libre.  Un pion adverse capturer est immédiatement retirer du plateau de jeu.  Un joueur doit s'il le peut enchaîner les captures au cours d'un même déplacement.  La capture est obligatoire. Toutefois si plusieurs captures sont possibles, le joueur est libre de choisir la capture qu'il souhaite, il n'est pas obligé de choisir l'enchaînement de capture éliminant le plus de pions.  Si le pion d'un joueur est en position pour capturer un pion adverse, il peut s'il le souhaite, remplacer cette capture par une charge de chevalier.

     

   

4) Charge de chevalier

Un chevalier (et seulement lui) peut combiner un ou des sauts puis une capture au cours d'un même déplacement.  La charge du chevalier débute obligatoirement par un ou une série de sauts par dessus un ou des pions amis, puis lorsque le chevalier atteint une case adjacente à un pion adverse qu'il peut capturer, il doit le faire.  Un chevalier qui à capturer un pion adverse doit continuer à capturer tout les pions adverses possibles. Toutefois s'il a le choix entre plusieurs enchaînements de capture, il n'est pas obligé de choisir l'enchaînement permettant d'éliminer le plus de pions.

     

 

FIN DE LA PARTIE

   

Victoire

Le premier joueur qui parvient à placer deux de ses pions dans le "château" adverse (cases marquées d'un cercle sur le plateau de jeu) remporte la partie.

   

Partie nulle

Si les deux joueurs sont d'accord il peuvent déclarer la partie nulle.  Les deux joueur n'ont plus qu'un pion chacun.

 

CASE DE CHATEAU

 (cases marquées d'un cercle sur le plateau de jeu)

   

Vous n'êtes, normalement, pas autorisé à faire entrer vos pions dans votre propre le château.  Mais si un pion adverse se trouve sur une case adjacente à votre propre château, vous pouvez le sauter, même si pour cela vous devez entrez dans votre château. Vous devrez lors de votre prochain tour obligatoirement et sans exception déplacer votre pion vers l'extérieur de votre château.  Si vous pouvez lors de ce déplacement effectuer une capture vous devez la faire.  Lorsqu'un pion est entré dans le château adverse, il ne peut plus en ressortir, de plus il n'est autorisé à se déplacer d'une case du château vers l'autre que deux fois dans toute la partie.