SUMMARY OF THE RULES OF CAMELOT

In the Czech Language

 

Text © Filip Rachunek and BrainKing

Diagrams © 1999-2009 Michael Wortley Nolan and the World Camelot Federation

 

(Please note that what follows is the translation of a general summary of Camelot rules; it is not a translation of the World Camelot Federation Official Rules of Camelot.)

 

Hra Camelot se hraje na desce obsahujici 160 polí. Oba hráči začínají se 14 figurkami - 4 jezdci a 10 pěšci. Počáteční pozice je zobrazena na následujícím obrázku:

 

 

Cíl hry

 

Každý hráč hlídá speciální místo hrací desky, které se nazývá hrad. Bílý hrad je tvořen dvěma čtverci v první řadě (F1 a G1), zatímco černý hrad se skládá ze dvou čtverců poslední řady (F16 a G16). Cílem hry je zajmout soupeřův hrad přemístěním dvou vlastních figurek do obou hradních polí nebo zajmout všechny soupeřovy figurky.

 

Jak provádět tahy

 

Camelot umožňuje provést 4 druhy tahů, v závislosti na zvolené figurce a aktuální pozici:

 

• Obyčejný pohyb: Figurka (jezdec nebo pěšec) se může přemístit na sousední pole v libovolném směru (vodorovně, svisle nebo diagonálně), není-li cílové pole obsazeno jinou figurkou.

 

• Klus: Pokud se na sousedním poli (v libovolném směru - vodorovně, svisle nebo diagonálně) nachází přátelská figurka (stejné barvy), pak figurka (jezdec nebo pěšec) smí přátelskou figurku přeskočit za předpokladu, že cílové pole není obsazeno jinou figurkou. Podobné pravidlo je známo z halmy - přeskočené figurky nejsou odstraněny z hrací desky a hráčova figurka může pokračovat ve skocích tak dlouho, dokud má možnost přeskakovat přátelské figurky, nicméně nesmí takový tah začít a ukončit na stejném poli.

     

 

• Skok: Pokud se na sousedním poli (v libovolném směru - vodorovně, svisle nebo diagonálně) nachází nepřátelská figurka (opačné barvy), pak figurka (jezdec nebo pěšec) smí nepřátelskou figurku přeskočit za předpokladu, že cílové pole není obsazeno jinou figurkou. Přeskočené nepřátelské figurky se ihned odstraňují z hrací desky a hráčova figurka musí pokračovat ve skocích tak dlouho, dokud má možnost přeskakovat nepřátelské figurky.

     

 

• Jezdcův výpad: Jezdec (nikoliv pěšec) může provést kombinovaný tah, skládající se z klusů a skoků, přičemž je nutno začít klusy a skončit skoky.

     

 

Jak ukončit hru

 

Hra je skončena, nastane-li jedna z následujících situací:

 

• Jeden z hráčů přemístí dvě figurky (libovolného typu) do soupeřova hradu. Tento hráč vyhrává hru.

 

• Jeden z hráčů zajme všechny soupeřovy figurky. Tento hráč vyhrává hru.

 

• Jeden z hráčů nemůže provést tah podle pravidel. Tento hráč prohrává hru.

 

• Oběma hráčům zbývá pouze jedna figurka. V takovém připadě hra končí remízou.

 

Další důležitá pravidla

 

• Podobně jako v dámě je skákání soupeřových figurek povinné. To znamená, že pokud hráčova figurka stojí vedle soupeřovy figurky a cílové pole skoku je prázdné, hráč je nucen skočit a pokračovat ve skákání tak dlouho, dokud má tuto možnost. Nicméně není vyžadováno provést nejdelší skok ze všech možných - pravidlo maximálního skoku zde neplatí.

 

• Skok není povinný, pokud má hráč ve stejné pozici možnost provést jezdcův výpad. To znamená, že umožňuje-li aktuální pozice zajmout soupeřovu figurku jak skokem, tak jezdcovým výpadem (ať už stejnou nebo různými figurkami), smí si hráč zvolit libovolnou z těchto možností.

 

• Hráč nesmí přemístit figurku do vlastního hradu pomocí obyčejného pohybu nebo klusu. Je povoleno provést skok (nebo skokovou část jezdcova výpadu) do vlastního hradu, nicméně pak je hráč povinen přemístit příslušnou figurku ven z hradu v následujícím tahu. Toto pravidlo má vyšší prioritu než pravidlo skoku - to znamená, že pokud se hráčova figurka nachází ve vlastním hradu, hráčův následující tah musí být proveden právě touto figurku, i kdyby měl v téže pozici možnost provést skok jinou figurkou.

 

• Dosáhne-li hráčova figurka soupeřova hradu, nemá možnost hrad opustit. Dále smí provádět jen přesun na sousední pole hradu a hráč je limitován maximálně dvěma tahy tohoto druhu během hry.