SUMMARY OF THE RULES OF CAMELOT

In the Bulgarian Language

 

Text © Filip Rachunek and BrainKing

Diagrams © 1999-2009 Michael Wortley Nolan and the World Camelot Federation

 

(Please note that what follows is the translation of a general summary of Camelot rules; it is not a translation of the World Camelot Federation Official Rules of Camelot.)

 

Камелот се играе на дъска със 160 полета. Всеки играч започва с 14 фигури - 4 коня и 10 пешки. Началното разположение е показано на следната картинка:

 

 

Цел на играта

 

Всеки играч защитава специална част от дъската наречена замък. Белият замък се състои от две полета на първия ред (F1 и G1), черният замък се състои от две полета на последния ред (F16 и G16). Целта е да се завладее противниковия замък, като се поставят две от собствените фигури на двете полета от замъка или да се вземат всички противникови фигури.

 

Как се прави ход

 

В играта Камелот са позволени 4 вида ходове, в зависимост от избраната фигура и позицията:

 

• Обикновен ход: Фигурата (както кон, така и пешка) може да се премести едно поле във всяка посока (хоризонтално, вертикално или диагонално) към съседното поле.

 

• Галоп: Ако собствена фигура е на съседно поле, в която и да е посока (хоризонтално, вертикално или диагонално), фигурата (кон или пешка) може да я прескочи, ако следващото поле не е заето от никаква друга фигура. Това правило е известно и при Халма - прескочените фигури не се отстраняват от дъската, а фигурата може да продължи да прескача собствените фигури, докато е възможно, като не може да спре на полето, от което е започнат хода.

     

 

• Вземане: Ако противникова фигура е разположена на съседно поле в което и да е направление (хоризонтално, вертикално или диагонално), фигурата (както кон, така и пешка) може да я прескочи, ако следващото поле не е заето от друга фигура. Прескочените фигури излизат от играта веднага, а ходът продължава задължително дотогава, докато фигурата може да прескача противникови фигури.

     

 

• Конски удар: Конят може да съчетае галоп с вземане в ход наречен "Конски удар", като при това трябва да се изпълнят в посочения ред: първо – галоп, а после - вземане.

     

 

Как да завършим играта

 

Играта приключва когато се сбъдне едно от следните събития:

 

• Един от играчите премести две фигури (от произволен вид) в замъка на противника. Този играч печели играта.

 

• Един от играчите залови всички противникови фигури. Този играч печели играта.

 

• Един от играчите не може да мести. Този играч губи играта.

 

• И двамата играча имат останала само по една фигура. Играта е наравно.

 

Други важни правила

 

• Точно както е и при шашките, прескачането на противниковите фигури е задължително. Това означава, че ако една фигура е застанала до фигура на противника и може да я прескочи, то тя е длъжна да го направи и да продължи да скача колкото дълго може. Обаче не е длъжна да направи възможно най-дългия скок – правилото за максимално вземане тук не се прилага.

 

• Ако в дадена позиция е възможен Конски удар, скокът не е задължителен. Това означава, че играчът може да направи както скок, така и Конски удар (било то със същата фигура или с друга) по своя преценка.

 

• Играчът не може да направи обикновен ход или галоп в собствения си замък. Позволява се скок (като част от Конски удар) в замъка, но играчът е задължен да премести фигурата си от там със следващия си ход. Това правило е с по-висок приоритет от правилото за скачане – това значи, че ако играчът има фигура в замъка си, следващият ход трябва да е точно с тази фигура дори и ако може да направи скок с друга.

 

• Веднъж достигнала замъка на противника, фигурата не може да излиза от там. Позволено е да се мести от едното поле на замъка в другото (нарича се ход в замъка). Играчът има право на два такива хода по време на играта.